第1169章 彩蛋
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第1169章 彩蛋

    第1169章 彩蛋
    这些东西每台掌机都有,但从来没有一个游戏把它们全部用到极致,毕竟做游戏的又不卖硬体,能兼容就可以了。
    但,如果做一个专门为星核掌机设计的游戏,把这些硬体特性全部榨乾..
    那其实也是一个挺有趣的事情。
    倾斜掌机走钢丝,对著麦克风吹气点燃火把,触控屏上画符咒解锁机关,震动反馈区分不同地面材质..
    如果考虑到是演出为主的话,接下来题材其实也可以敲定。
    星辰最大的优势在哪?
    ip。
    星辰手上的ip池子,放眼全球游戏公司也是第一梯队的。
    首先就是星辰自己手里的一堆原创ip,终末战线,猫猫,还有一堆合作ip,fgo,东方幻想乡,高达..
    还有一堆经典ip,仙剑,红警,英雄无敌..
    想到这里,楚晨的脑子里开始成型了。
    不做一个全新ip
    做一个“星辰宇宙大乱燉”
    “星辰宇宙大乱燉”这个说法不太好听,换个文雅点的叫法比如,星辰游乐场就不错。
    这种ip大乱斗的游戏,说起来简单,做起来也没那么容易。
    比较经典的ip融合游戏,可能就是任天堂了。
    比如任天堂的《全明星大乱斗》就是標杆,把马里奥、林克、库巴扔一个锅里,打成一锅粥,卖得还贼好。
    但《大乱斗》的成功,不是因为把角色凑一块就行了。
    战斗本身也是很有趣的。
    每个角色的手感,还原的也不错,当然楚晨不打算做格斗游戏。
    那做什么?
    楚晨靠在椅子上,把刚才的思路重新捋了一遍。
    第一,这个游戏的首要目的是展示掌机硬体特性。陀螺仪、震动、触控屏、麦克风,这些东西得用上,而且要用得有道理。
    第二,它得是一个让玩家拿到掌机之后,第一时间就想玩、也確实好玩的东西。不能是技术demo,得是正儿八经的商品。
    第三,ip联动是亮点,但不能喧宾夺主。角色出场要有惊喜感,但不能为了塞角色把游戏结构搞乱。
    三个条件卡在一起,能选的类型其实就不多了。
    平台跳跃。
    准確说,是3d平台动作冒险,《宇宙机器人》走的就是这条路。
    索尼的那个小机器人,在ps5手柄的加持下,愣是把一个“技术演示”做成了年度最佳候选。
    关键在於3d平台跳跃不需要复杂的养成系统,不需要大量文本敘事,甚至不需要太长的流程。
    它的核心是手感,是关卡设计,是每一步操作带来的即时反馈。
    这种正反馈来得其实很强,你往前跳,解开了谜题,就能看到新的风景,得到新的反馈。
    想打这里,楚晨从抽屉里翻出一个本子,开始画。
    他画得很粗糙,很快,白板上就画出了一个简单结构。
    中央大厅是一艘小型飞船,名字叫“星核站”。玩家控制一个小机器人,別做成人形帅哥,也別做二次元美少女。
    那太抢戏。
    这种游戏的主角,得是一个能被各个ip接纳的角色。
    q版的小星星,表情靠像素点变化,受伤时脑袋冒乱码,捡到道具会弹出“加载快乐中”
    “这个小星是星核掌机里的系统精灵?”
    画完初稿,楚晨拿给宋月莹看了一眼。
    “对。玩家第一次开机,它从系统里醒来,发现星核站的各个区域还没点亮,需要去不同ip世界收集星火”。”
    “星火?”
    “道具名可以再改。总之,每个区域对应一项硬体能力。”
    至於小星星叫什么..倒是无所谓。
    重要的是这个角色的定位:它是掌机的化身,是玩家手中这台机器的人格化。
    它小、轻、灵活,没有武器,但能利用掌机的所有硬体功能来与世界互动。
    比如,倾斜掌机,小星星会跟著重力方向滑动。
    不是那种生硬的陀螺仪操作,而是角色本身的动画会配合倾斜角度做出反应。往左倾,它会伸手扶住帽子;大幅度倾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。
    对著麦克风吹气,场景里的蒲公英、灰尘、蜡烛火焰,都会有反应。
    但这不只是视觉装饰,某些关卡里,你得吹灭特定的火把才能开路。
    触控屏上画线,可以切割场景中的绳索、蛛网或者纸墙。
    画圆圈能激活机关,画特定符號能解锁隱藏房间。
    震动这块最有文章可做。
    走在木板上是“噠噠噠”,踩在水面是“咕嚕咕嚕”,踩到弹簧上那一下“boing”
    的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。
    嗯,思路到这里就清楚了。
    接下来是重点,ip怎么放进去。
    楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。
    ip怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取捨问题。
    星辰手上的ip池子太大了。
    光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》
    买下来的ip进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《fgo》《东方幻想世界》
    《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。
    再加上一大堆之前买老ip时候,顺带买下来的经典ip,什么《红警》《英雄无敌》
    授权开发的《刺客信条:临安》
    繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。
    这还没算星辰买的一大堆动画ip,这要全塞进去?
    好吧...估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。
    所以核心逻辑不是“让玩家体验每个ip的完整玩法”,而是“让玩家在跳跃和探索中撞见这些ip的名场面”
    彩蛋式的发现感。
    不是敘事驱动,是收集驱动。
    这两者的区別非常大。
    前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现“误,这不是那个谁吗?”
    就这一下,就够了。
    首先得確定关卡结构。
    中央大厅是“星核站”,相当於一个核心世界。
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